Какое такое метавселенные и имеют ли они перспективы?
Каково такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Введение в понятие метавселенной
Термин «метаверс» появился в употребление не так долго назад, но его происхождение происходят глубоко в научную фантастику. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил онлайн мир, в котором персонажи вступают в контакт через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Появился полный класс “виртуальных профессий”: художники разрабатывают элементы интерьера для домов пользователей; программисты разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к концу текущего десятилетия индустрия товаров и услуг в пределах метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Главные особенности виртуальных миров
Для того чтобы осознать явлении цифровых вселенных глубже, следует определить их основные характеристики:
- Непрерывность: вселенные существуют независимо от участия юзера.
- Взаимодействие: участники способны вступать в контакт один с другим и с окружающей средой.
- Финансы: локальная структура с потенциалом торговли электронными активами.
- Индивидуализация: создание неповторимых персонажей и контента.
- Эластичность: способность параллельного нахождения миллионов участников.
Указанные особенности выделяют метавселенные от обычных онлайн-игр или чат-комнат. Тут формируется комплексная альтернатива материальной реальности – со собственными законами, хозяйством и обычаями.
Развитие виртуальных миров: от Second Life до актуальных систем
Творцы организуют интерактивные экспозиции прямо внутрь Decentraland или Cryptovoxels; музыканты организуют выступления на аренах Fortnite; авторы устраивают творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все это превращает культуру ближе и разнообразнее.
С тех самых времен инновации прогрессировали существенно вперед в своем развитии. Появились на свет более современные проекты:
- Roblox – среда для построения индивидуальных игр и коммуникационных пространств.
- Fortnite – первоначально стрелялка от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный цифровой пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Технологии за фоном метавселенных
Виртуальная и усиленная действительность
Обсуждая о развитии виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку построить стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям строить дома, организовывать бизнесы и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Пускай пик востребованности Second Life достиг середину 2000-х лет, платформа продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
Синтетический интеллект
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Согласно анализу экспертной фирмы Newzoo за прошлый год:
Клаудные расчеты
Для поколения Z и поколения альфа цифровая среда стала привычной частью быта. Они без труда перемещаются между сообщениями, соцсетками и геймами. Виртуальная вселенная для пользователей – это логичное продолжение привычных интернет-платформ.
Цифровая вселенная глазами юзера: впечатления молодежи
Клауд услуги обеспечивают масштабируемость: огромное количество узлов в разных странах обеспечивают миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без тормозов и отключений.
Современное понимание мета-вселенной охватывает в себя объединение цифровых сред, дополненной и виртуальной действительности, онлайн экономий и взаимосвязанных платформ. Это вовсе не не просто отдельное софт либо видеоигра, а скорее структура казино на деньги взаимосвязанных вселенных, в которых участники могут работать, обучаться, коммуницировать и веселиться.
- Больше 80% юных индивидов 13–24 годов по крайней мере один раз участвовали в виртуальные события (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Порядка 60% считают, существенным способность кастомизировать своего аватара.
- Больше тридцати процентов уже сейчас применяли применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Применение метавселенных вне досуга
Обучение
Занятие
Социальные инициативы
Виртуальная действительность (VR) дает возможность войти в электронное пространство с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), в отличие от этого, интегрирует виртуальные элементы на физический окружение через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Творчество и обычаи
Технологии блокчейна позволяют реализовать распределенную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) обеспечивают возможность закупать уникальные вещи: наряды для персонажа, землю или даже художественные работы внутри онлайн-пространства.
Экономика виртуальных миров: как она устроена?
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Метавселенные могут стать площадкой для всеобъемлющих проектов: люди с особенностями здоровья получают перспективу путешествовать по миру без физических преград; компании казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри цифровых миров.
Пример: русский артист Даниил Кузьмин реализовал коллекцию своих диджитал произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Трудности развития цифровых вселенных
Технические ограничения
Юридические дела
Безопасность данных
Психологические опасности
Как местные компании воспринимают на цифровые вселенные?
- VK презентовала собственную систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Yandex проводит эксперименты с услугами расширенной виртуальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.Ru вкладывает средства в разработку социальных VR-программ через подконтрольные студии MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт инициировал учебный программу, в котором студенты учатся проектировать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают рост числа {новых компаний
